[Tuto] Veil 6.0 + Tous Les Jobs En Détails :)
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[Tuto] Veil 6.0 + Tous Les Jobs En Détails :)
Charlo a écrit:Le Veil version "FastWay" 6.0
ATTENTION, CE TUTORIEL S'ADRESSE AUX TEAMS LES PLUS EXPÉRIMENTÉES, SI LES TECHNIQUES NE SONT PAS MAÎTRISÉES CETTE TEAM N'EST PAS PLUS RAPIDE QU'UNE TEAM CLASSIQUE
Sommaire :
I - La zone du voile
II - la Team Build et ses variantes
III - Explication des techniques
I - La zone du voile
C'est la zone la plus compliquée du DoA du fait de son effet de zone et des différents mobs et pops qui la compose.
Effet de zone :
"Chaque fois que vous bloquez ou esquivez une attaque, vous subissez 50 points de dégâts."
Autant vous dire que bloquer ou esquiver des attaques signe votre arrêt de mort.
Cette zone est composée principalement de 5 sortes de mobs :
- Les faims des ténèbres : Nécromants de type "Touch" Elles n'attaquent presque pas et elles utilisent seulement leur 2 compétences de touch pour vous tuer.
- Les brutes des ténèbres : Guerrier marteau, leurs attaques assomment une fois qu'elles sont chargées en adrénaline
- Les horreurs des ténèbres : Guerrier, leurs attaquent assomment si vous bloquez ou si elles vous frappe lorsque vous êtes mobile
- Les golems des ténèbres : Derviche, une fois chargés en adrénaline leur élite vous assomme pendant 4sec
- Les démons des ténèbres : Rôdeur interrupt, leur gaz suffocant interrupt toutes vos compétences
Les quètes :
La première quète consiste à tuer les ennemis qui arrivent. Ils arrivent à 3 endroits simultanément par vague (6 vagues au total) pour un total de 18 groupes. Puis il vous faudra tuer 2 seigneurs des ténèbres (un Rôdeur et un Derviche) à 2 pétales opposées.
La deuxième quète consiste à tuer 4 autres seigneurs des ténèbres (N, En, El et M), que notre trench tank ramènera, éparpillés dans les trenchs.
Une fois la dernière quète rendue, 6 tentacules étouffantes (appelées tendrills) poperont, pour avoir accès au coffre de la zone puis accès à la zone suivante vous devrez les tuer et tuer les groupes qui poperont suite à la mort de ces tendrills.
II - La Teambuild et ses variantes
Pour la version fast nous utiliserons cette team build principalement :
Les variantes :
Le MT : Disons que le skill 4 est en fonction de la préférence du Main tank, je recommande toutefois le Mantra de résolution (compétence d'envouteur), anti rupt, ou la Régénération mystique (compétence de derviche), vous offrant une certaine résistance dans la zone.
Le VoR : Je recommande un skill pour gérer sa mana tel que l'air de supériorité (compétence asura) ou la glyphe d'énergie mineure (compétence d'élémentaliste).
Le mesmer Recall : Disons que la dernière compétence est une compétence tabou, vous pouvez mettre n'importe quel skill (du moment qu'il est utile). Par exemple je recommande :
- La dispersion des illusions : Gros bonus de dégâts si maléfice levé
- La douleur spirituelle : Dégâts monocible sans condition, idéale pour split un mob isolé
- L'oeil errant : Gros bonus de dégâts si la cible attaque mais ce skill demande une armure particulière ainsi qu'une répartition des points de caractéristique différente.
Le Seeder : Il peut prendre n'importe quel skill permettant d'aidé l'Emo ou de le rendre plus mobile, dans 99% des cas le moine prendra l’échappatoire d'ebon (compétence de l'avant garde d'ebon).
L'Emo : Pour une 6.0 il est préférable pour lui de prendre "Vous êtes tous des mauviettes" (compétence norn), infligeant la faiblesse et permettant de perdre moins d'énergie à cause du lien de protection, ou échappatoire d'ebon lui offrant une grande mobilité.
III - Explication des techniques
Le 360: Les vagues 1, 2 et 5 se feront au spot avancé, l'Emo doit prendre le groupe de gauche et revenir au spot avant le MT.
Les vagues 3 et 4 se font au spot classique pour pouvoir ball les démons
La vague 6 se fait en "reverse" (le wall se fait de l'autre côté pour permettre un meilleur enchainement).
- Lord Ranger : MT , E/Mo , Moine ( pour seed ) et Necro.
Le MT ping le lord R avant (les envouteurs ne doivent surtout pas ping), il prend les faims , utilise son coeur d'ombre pour passer au dessus des guerriers , charge mortelle sur le Lord , 1 sec d'attente pour pas que les faims lâche , le moine graine L'E/Mo à ce moment précis pour garder le MT en vie, puis il envoie son YMLAD sur le lord afin qu'il ne le suive pas et va au fond de la pétale puis il break son recall
Pendant ce temps, les 3 envouteurs font les lords Nécro et Envout (attention à bien utiliser la défiance sur ce dernier, si il y a un mort, il faut claquer un rez scroll)
- Lord El : Si les 3 envouteurs ont fini leurs lords avant le Nécro, ils vont faire le lord El à la défiance (pas de bonds et n'essayez pas de prendre une chaîne d'éclair, il tape du -1.000) sinon on met un PI lorsque le lord lance son élite.
- Lord D + Lord Moine : Toute la team y va, le MT prend tout l'aggro, ramène le tout et spike de toute la ball. (Attention, le moine devra poser une EoE entre 2 graines sinon c'est fail).
Le petit schéma pour expliquer cette première partie :
- Spoiler:
La 6.0 :
Le mesmer IAU pop une stone (gaki de préférence et pas de poney puisque qu'il rupt) chacun se place. Les mesmers recall et IAU utilisent Echo + PI sur chacun des tendrills puis Sceau contre nature sur l'une et Afflux d'énergie sur l'autre. Le mesmer recall break son recall dès que ses tendrills sont mortes tandis que le mesmer IAU ramène tout les mobs en direction de l'Emo. Le VoR et le SS doivent tomber leurs tendrills intelligemment (sans mettre leur survie en danger) de sorte à ce que les tanks ne soient pas bloqués par les pops quand ils reviennent. Un poney peut être pop lord de la spike pour que sa tombe rapidement.
Le petit schéma :
- Spoiler:
Une fois ces techniques maîtrisées, le meilleur temps est de 7min50 voile fini. Mais je n'ai qu'un seul screen : 8min par les pRma :
- Spoiler:
Pour plus d'informations, vous pouvez me contacter, mon IG est dans ma signature, si vous voyez les fautes d'orthographes/ trucs à corriger, envoyez moi un mp ou faites directement un post sur ce topic =).
Dernière édition par Crazy [WTF] le Jeu 24 Jan - 14:50, édité 1 fois
Re: [Tuto] Veil 6.0 + Tous Les Jobs En Détails :)
Bon, au vu de certains runs que j'ai fait ces derniers temps avec certaines personnes de l'ally, je me suis décidé à poster un truc comme ça. Je ne veux surtout pas que vous le preniez mal, ce n'est pas le but. Certains détails énoncés plus bas ne sont pas connus par certains. Bref, comme tous les tutos, vous les lisez, vous les lisez pas, c'est votre problème.
• Quand une autre personne est dans une aggro, caster sur elle vous remettra l'aggro.
• Quand une autre personne est dans une aggro, attaquer un esprit que le groupe a posé vous remettra l'aggro (de ce groupe uniquement).
• Quand une autre personne est dans une aggro, toucher le groupe qu'elle a aggro vous remettra l'aggro.
Quand une personne est dans une aggro et que vous prenez leur aggro (simplement en rentrant dans la portée de voix (le plus petit des cercles) ), vous devez mourrir. Vous pouvez mettre une distance de plus de 200 boussoles entre vous et le groupe, vous aurez toujours l'aggro de ce groupe, systématiquement que vous reviendrez dans la boussole de ce groupe.
La seule possibilité à ce scénario est que la personne qui avait l'aggro de ce groupe meurt alors que vous vous soyez enfuit. Dans ce cas de figure, l'aggro sera effacée et les mobs vous oublient.
Exemples:
Personne A est le tank, personne B est le healer.
Personne A fait sa ball de mobs et B cast un sort sur lui. B a l'aggro.
Personne B s'enfuit et A meurt. B n'a plus l'aggro.
Maintenant, ajoutons une troisième personne.
Si B s'enfuit mais que C, notre puissant et inarrêtable spiker, pense de manière stupide. "Hé, si on tuait cette aggro ?" Ils prendront l'aggro. Cela résulte donc en : A et C doivent mourrir pour que B puisse perdre l'aggro.
Si A meurt quand C spike, B a l'aggro. Si C meurt après que A soit mort, (et survit), B a toujours l'aggro.
C'est le même fonctionnement pour les PNJ's du DoA. Si Yendzarsh cast une Flamme d'énergie sur un spirit, Yendzarsh a l'aggro et continuera de l'avoir jusqu'à ce que :
A) - La personne qui avait leur aggro en premier meurt et Yendzarsh s'enfuit. (la plus défavorable des situations, aboutissant souvent à un fail)
OU
B) - Le Tank break l'aggro pour la laisser au reste de l'équipe. L'aggro est de toute évidence plus attirée vers les mesmers que vers le tank, même si le tank a techniquement toujours l'aggro). L'aggro est alors détruite.
Guide terminé.
Merci de m'avoir lu,
Amicalement, tendrement et chaudement,
Aza.
Les aggros.
• Quand une autre personne est dans une aggro, caster sur elle vous remettra l'aggro.
• Quand une autre personne est dans une aggro, attaquer un esprit que le groupe a posé vous remettra l'aggro (de ce groupe uniquement).
• Quand une autre personne est dans une aggro, toucher le groupe qu'elle a aggro vous remettra l'aggro.
Quand une personne est dans une aggro et que vous prenez leur aggro (simplement en rentrant dans la portée de voix (le plus petit des cercles) ), vous devez mourrir. Vous pouvez mettre une distance de plus de 200 boussoles entre vous et le groupe, vous aurez toujours l'aggro de ce groupe, systématiquement que vous reviendrez dans la boussole de ce groupe.
La seule possibilité à ce scénario est que la personne qui avait l'aggro de ce groupe meurt alors que vous vous soyez enfuit. Dans ce cas de figure, l'aggro sera effacée et les mobs vous oublient.
Exemples:
Personne A est le tank, personne B est le healer.
Personne A fait sa ball de mobs et B cast un sort sur lui. B a l'aggro.
Personne B s'enfuit et A meurt. B n'a plus l'aggro.
Maintenant, ajoutons une troisième personne.
Si B s'enfuit mais que C, notre puissant et inarrêtable spiker, pense de manière stupide. "Hé, si on tuait cette aggro ?" Ils prendront l'aggro. Cela résulte donc en : A et C doivent mourrir pour que B puisse perdre l'aggro.
Si A meurt quand C spike, B a l'aggro. Si C meurt après que A soit mort, (et survit), B a toujours l'aggro.
C'est le même fonctionnement pour les PNJ's du DoA. Si Yendzarsh cast une Flamme d'énergie sur un spirit, Yendzarsh a l'aggro et continuera de l'avoir jusqu'à ce que :
A) - La personne qui avait leur aggro en premier meurt et Yendzarsh s'enfuit. (la plus défavorable des situations, aboutissant souvent à un fail)
OU
B) - Le Tank break l'aggro pour la laisser au reste de l'équipe. L'aggro est de toute évidence plus attirée vers les mesmers que vers le tank, même si le tank a techniquement toujours l'aggro). L'aggro est alors détruite.
Guide terminé.
Merci de m'avoir lu,
Amicalement, tendrement et chaudement,
Aza.
Invité- Invité
Re: [Tuto] Veil 6.0 + Tous Les Jobs En Détails :)
Le DoA en E/Mo
Résponsabilités : (approche générale)
1) Bond la team au lien de prot, et les tanks au lien de vie + prot. Réduire les dommages occasionnés par les mobs sur la team.
2) Dans le voile : faire la majorité des Walls (tanks temporaires - stuck des mobs à l'aide d'un mur)
3) Heal la team en utilisant infuse, ce dernier est spammable et surpuissant grâce au Renouveau Ethéré.
L'E/Mo est un rôle important en DoA . Il est donc décent de connaître la zone, les pulls et les différentes techniques employées. Jouer E/Mo n'est pas nécessairement difficile, mais toute erreur d'une gravité apparente minimum entraîne inéluctablement une énorme perte de temps dans un cas moindre et un wipe de la team dans un autre. La communication est également très importante. Ne pas hésiter à informer la team et les tanks de l'état de votre énergie et du maintien de vos bonds permet de minimiser les erreurs.
Le build :
Skills optionnels possibles :
: Vous pouvez utiliser l'Aura de rétablissement quand vous débutez en E/Mo. Elle vous permet un gain de mana et de vie supplémentaire par le fait que c'est un enchantement.
: Vous permet une grande capacité de mouvement et permet de maintenir les liens tout en vous déplaçant. Utilisez ce skill quand l'E/Mo est pour vous un poste déjà plus familier.
Choisir son équipement et son armure :
Tête +1 +3 Conservation énergie. Armure full énergie. Arme moddée enchantement 20% de manière obligatoire.
EXPERT
Sélection des armes : Le choix des armes est influencé par votre syle de jeu.
Voici, ci-dessous, quelques variantes :
• 40/20/20 bâton conservation d'énergie. La possibilité de trigger sur le cast et recast du bâton fait de cette arme une option interressante.
• 40/20/20 bâton de feu. Plus de vélocités ! *trollface*
• 40/20/20 bâton protection. Fast cast sur le prot.bond et fast recast sur le lien spi peuvent être vraiment utile.
• +5 energie/20% arme physique + 20/20 focus conservation. Ce switch vous donne +17 d'énergie en plus de la possibilité d'avoir le fast cast/recast sur le renouveau.
• -5 energie/20% arme physique + bouclier +10 démons. Utilisez ce switch pour tank les groupes du voile. Le bonus d'armure est négligeable mais l'intérêt est de, si vous vous faites rupt ou trop tapper et donc votre énergie tombe à 0, vous pouvez passer sur un switch qui vous permettra de rebond toute la team rapidement.
• +20 energie. Quand vous tombez à 0 d'énergie vous permet d'avoir la mana suffisante pour vous relancer, reprendre du poil de la bête.
• +30/-2 conservation d'énergie. Même chose ici que juste au-dessus avec 10 d'énergie en plus. Cependant, prenez garde à la dégen d'énergie supplémentaire. Je conseille ce switch à la City particulièrement. Le coup des sorts + le fait que si, pendant la muraille, les envouteurs continuent à prendre des dégâts, vous avez besoin de beaucoup d'énergie très rapidement pour ensuite vous stabiliser sur un switch plus régulier.
Consos Persos (PCons).
• Les Pcons à énergie : Petits gâteaux d'anniversaire, Pomme d'amour. Vous donne un boost de vie et de mana vraiment sympa au moment propice.
• Les Pcons à mouvement : Petits gâteaux d'anniersaire, sucettes : Moyennement utile pour ne pas trop se faire devancer et donc être en retard sur les gros moments de runs. (De manière générale à la fin de chaque zone pour courrir jusqu'à la suivante et en salle 5 pendant la prise des PNJs)
• Les Pcons à incantation : sucettes, tartes à la citrouille : Utile quand vous apprenez l'E/Mo
• Les Pcons à caractéristiques : Pop corn et oeufs dorés : Vous donne un délai supplémentaire sur le temps du renouveau. Très utile au voile (connards de démons). Gare aux nouveaux E/Mo avec le temps de durée du renouveau avec/sans pcons.
• Pierre de courage : Si vous prenez un rupt/débuff au mauvais moment. Soyez prévenus : boosts de moral sur toute la team : impossible d'utiliser la powerstone..
Le maintien des bonds
Idée générale.
Sur les tanks, de manière permanente, lien de vie et baltha ; prot et baltha sur vous tout le temps. Le baltha sur les tanks lors des tanks/pulls/balls prolongés (>2 SF) ils DOIVENT l'avoir. Prot bond d'une manière générale n'est pas vitale à part tout récemment avec la MaJ des Ele et des Derv (fonderie et gloom), Mais quand vous devez l'utiliser, mettez le systématiquement après le lien de vie. De ce fait, une partie des dommages seront réduits par le lien de vie, donc le lien de prot triggera moins. Ne CASTEZ RIEN directement sur le tank lorsqu'il est dans la portée d'aggro d'un quelconque mob ; Ceci ramènerait automatiquement les mobs sur vous. Le lien de vie sur les tanks vous permet d'avoir la mana via le baltha. Ainsi, quand le tank a une aggro d'une certaine importance, le lien de vie vous ramènera une quantité monstrueuse d'énergie via le baltha. Prot bond sur le moine et sur les mesmers d'une manière générale. Baltha sur le moine.
Tout cela représente beaucoup de bonds (14) Comment maintenir une telle dégèn d'énergie ? En spammant la vélocité en étant affecté d'un maximum d'enchantements.
Maintenir les bonds.
Vous devez trouver le juste équilibre entre le spam et la course pour vous maintenir au milieu/devant de la team. Maintenez votre énergie à haut niveau et vos alliés dans la boussole. La portée des bonds est un tout petit peu plus grande que la boussole, vous permettant donc de protéger votre team jusqu'à une certaine distance. Prévenez vos tanks lorsqu'ils approchent la distance limite du maintien des bonds et que vous ne pouvez temporairement rien faire contre. Si quelqu'un dans votre team manque un bond, il peut être difficile de savoir qui est dans ce cas, s'il ne se manifeste pas de lui-même, vérifiez : 2 vies, 4 balthas, 8 prot.bonds. Vous arriverez ainsi rapidement à identifier de qui il s'agit.
Energie.
Essayez de toujours votre énergie à un niveau supérieur à 90%. Cela vous permet de :
1) Encaissez de multiples coups au lien de prot.
2) Un potentiel pour rebond la team quand vous êtes en déplacement. Cela ne signifie pas que vous devez caster beaucoup de sorts pendant les périodes de mouvements intensifs mais plutôt : descendre en-dessous de 30% d'énergie (environ 30 d'énergie)est très risqué. Si vous tombez à 0, cela vous fera perdre tous les bonds maintenus jusqu'à présent.. Si vous avez le malheur de tomber dans ce cas, vous devez agir de la sorte :
1) switcher sur un set qui vous apporte plus d'énergie
2) utiliser des Pcons à énergie
3) Casser les liens restants pour la régénération naturelle. Rebond la totalité de la team est ennuyeux, évitez donc cette situation comme la peste.
Priorités de bonds.
Au début du run, de manière générale, lien de vie et baltha sur le tank qui prend la première aggro. Ensuite, prot baltha sur vous suivit du moine et enfin le reste de la team. Si la situation devient critique, portez toute votre attention et tous vos sorts de prot sur le moine. Si votre énergie tombe à 0 - ce qui inclue donc la perte de beaucoup de liens- rebondez-vous vous même de manière prioritaire et restabilisez votre énergie à + de 60% ensuite, voyez pour le moine, puis enfin sur le reste de la team.
La synergie avec le moine.
Lorsque vous maintenez un lien de vie sur un tank qui a une certaine aggro, cela vous permettra que la Graine de vie du moine qui soit mise sur vous puisse devenir sur une heal party importante. Quand vous ne maintenez pas de lien de vie sur le tank qui ball, prévenez votre moine qu'il l'utilise directement sur le tank, au moment propice.
Périodes de tanks :
Dans le voile, l'E/Mo devra de nombreuses fois tanker les mobs qui seront déchargés. Depuis un mur, marchez deux pas vers le côté. Le tank qui passera entre vous et le mur. Les mobs seront donc stuck pour permettre une décharge rapide et expéditive. Si vous vous positionnez trop loin ou trop près du mur, les mobs feront le tour de votre personnages et seront donc destuck. Une position appropriée est donc importante.Une fois que les mobs sont sur vous, ne bougez plus. Si vous bougez, cela les rendra offensifs envers tout le reste du groupe. Focaliser les attaques d'un seul membre de l'équipe permet de différents aspects d'éviter les wipes.
Pour chaque walls/tanks, essayez de caster le renouveau le plus tard possible. Cela ne laissera donc pas aux démons l'occasion de vous rupt. Si vous spammez des sorts sans renouveau ou si vous prenez trop de coups, votre énergie tombera à 0. Quand les ennemis sont sur vous, spammez la vélocité et le lien spi. Heuresement, le moine est là pour vous grainer.
Cas particulier : Les tourmenteurs de terre, à la fin du Gloom.
Quand le deuxième pop d'obscurité est aux environs de 30% de vie, placez vous à deux pas du tank qui sera lui-même à deux pas du mur. Le troisième tank se placera à votre droite ce qui formera un wall de trois personnes contre le pop des Derviches.
Infuse :
Nous ne le disons pas assez. Utilisez le dès que nécessaire sur le groupe.
Cependant, veillez à ne pas l'utilser n'importe comment, assurez-vous d'avoir toujours le renouveau et ne l'utilsez pas lorsque votre propre survie est compromise.
Spécialement sur l'UA et les tanks.
Les seules fois où vous aurrez à utilser l'infuse directement sur les tanks seront dans le voile.
Astuces spécifiques à chaque zones :
Cité de Torc'Qua :
Quand vous venez de la fonderie, un des tanks fera sûrement la première aggro sans bonds. Informez-en votre moine. Soyez prêts à l'infuse si nécessaire. Mettez rapidement des Prot.bonds sur les mesmers pour qu'ils puissent faire la muraille. Il est possible que les mesmers vous demandent de dropper les Prot.bonds afin d'être plus à l'aise en énergie (par le rez de l'UA). Une fois la muraille terminée et la ball du bas de la cité terminé et spiké, dirigez-vous immédiatement vers la droite. S'offriront à vous deux chemins : Prenez le plus à gauche (et le plus bas). Celui-ci vous permettra de sauter sur le PNJ lorsque la ball de droite sera spikée et ainsi de vous préparer avec le moine, le maintank pour la quête de Jadoth et dernière ball / spike de la zone. Spammez dûrement lorsque le tank prend Jadoth en aggro, spécifiquement quand celui-ci run dans le voile. Votre énergie peut en prendre un sacré coup.
Le Voile
La phase des Tendrills (Tentacules étouffantes, les truc de chez Jerem) peut être un moment un peu tendu. Soyez sûr que tout le monde soit bond avant de commencer la quête. (Vie baltha sur le tank, prot sur tous les mesmers, prot baltha sur vous et le moine)
Pour le pull du Seigneur D. Maintenez une distance correcte entre vous et le tank.
• Si le tank écarte les mobs, assurez-vous que le recall ne break pas.
• Si le tank ramène pour décharger, de manière générale, vous devrez recast un renouveau avant d'être capable de le heal. Attendez un peu qu'il revienne, attendez qu'il s'arrête puis : Infuse, lien spi, infuse en boucle.
EXPERT:
Timing pour le renouveau.
Un bon timing pour le cast du renouveau sera utile. Pour le 360, vous ne castez le renouveau qu'une fois par vague : quand le tank prend l'aggro du dernier groupe. Après la mort du groupe, spammez jusqu'à ce que vous n'ayez plus de renouveau pour vous restabiliser à +95% d'énergie pour vous permettre une aisance jusqu'à la prochaine vague.
Gloom
Suivez le tank jusqu'à la faille. Bonds complet sur le tank puis sur celui qui vous accompagne (mesmer : un prot bond, monk : un prot un baltha) Attendez sous la casquette que la quête soit prise, que le tank écarte les groupes. Allez jusqu'au point de cap. Prenez garde à l'énnemi sur la droite qui aime faire des mouvements en arrière. (si le tank utilise un javelot à la place d'une arme de mêlée). Pour le dernier groupe, prot bond sur tous les mesmers. Ne castez rien sur ces derniers tant qu'il y'a des obscurités. Aidez les tanks pour le wall comme décrit dans le chapitre traitant des périodes de tank.
La Fonderie des Echecs de la Création.
La totalité des bonds doit être maintenu sur l'ensemble de la team, (Les 14 liens)
EXPERT:
Contrer les miroirs des chevaucheurs.
Pour la deuxième, troisième et quatrième salle, les chevaucheurs peuvent débuff (shatter enchantment) un membre de votre équipe ou la totalité du groupe sur cette enchantement (miroir de désenchantement). Pour minimiser les chances que cela se produise, vous pouvez cover le prot.bond avec le lien spi. Le miroir sera donc lancé sur celui-ci.
Si votre team prend un miroir, prot.bondez vous vous-même, puis l'UA, ensuite les mesmers. Pour le passage de la salle 2 à la salle 3, prenez bien garde à prot.bond le tank qui prendra les titans en aggro. Il est désormais vitale pour la team qu'il l'ai.
Pour la cinquième salle, soyez rapide mais pas trop. Eloignez-vous trop de votre tank center et le rappel sera cassé, avec une jolie bandes de copains très remontés contre vous, éloignez-vous trop des serpents et vous serez incapables de fuse un serpent stuck.
Pour la furie, dans le cas d'une freeball (non-utilisation des PNJs pour le wall du groupe de la Furie), ne castez rien sur votre team, attendez simplement. Demandez aux mesmers de ne pas reculer vers votre position. Le moine vous graine et rez les membres morts.
Je ne sais pas comment fonctionne votre forum, si vous avez le droit de poser des questions ici ou ig sous : Enobia Elric, bref.
Ce tuto sera très prochainement suivit d'un Tuto du Mo/R.
Résponsabilités : (approche générale)
1) Bond la team au lien de prot, et les tanks au lien de vie + prot. Réduire les dommages occasionnés par les mobs sur la team.
2) Dans le voile : faire la majorité des Walls (tanks temporaires - stuck des mobs à l'aide d'un mur)
3) Heal la team en utilisant infuse, ce dernier est spammable et surpuissant grâce au Renouveau Ethéré.
L'E/Mo est un rôle important en DoA . Il est donc décent de connaître la zone, les pulls et les différentes techniques employées. Jouer E/Mo n'est pas nécessairement difficile, mais toute erreur d'une gravité apparente minimum entraîne inéluctablement une énorme perte de temps dans un cas moindre et un wipe de la team dans un autre. La communication est également très importante. Ne pas hésiter à informer la team et les tanks de l'état de votre énergie et du maintien de vos bonds permet de minimiser les erreurs.
Le build :
Skills optionnels possibles :
: Vous pouvez utiliser l'Aura de rétablissement quand vous débutez en E/Mo. Elle vous permet un gain de mana et de vie supplémentaire par le fait que c'est un enchantement.
: Vous permet une grande capacité de mouvement et permet de maintenir les liens tout en vous déplaçant. Utilisez ce skill quand l'E/Mo est pour vous un poste déjà plus familier.
Choisir son équipement et son armure :
Tête +1 +3 Conservation énergie. Armure full énergie. Arme moddée enchantement 20% de manière obligatoire.
EXPERT
Sélection des armes : Le choix des armes est influencé par votre syle de jeu.
Voici, ci-dessous, quelques variantes :
• 40/20/20 bâton conservation d'énergie. La possibilité de trigger sur le cast et recast du bâton fait de cette arme une option interressante.
• 40/20/20 bâton de feu. Plus de vélocités ! *trollface*
• 40/20/20 bâton protection. Fast cast sur le prot.bond et fast recast sur le lien spi peuvent être vraiment utile.
• +5 energie/20% arme physique + 20/20 focus conservation. Ce switch vous donne +17 d'énergie en plus de la possibilité d'avoir le fast cast/recast sur le renouveau.
• -5 energie/20% arme physique + bouclier +10 démons. Utilisez ce switch pour tank les groupes du voile. Le bonus d'armure est négligeable mais l'intérêt est de, si vous vous faites rupt ou trop tapper et donc votre énergie tombe à 0, vous pouvez passer sur un switch qui vous permettra de rebond toute la team rapidement.
• +20 energie. Quand vous tombez à 0 d'énergie vous permet d'avoir la mana suffisante pour vous relancer, reprendre du poil de la bête.
• +30/-2 conservation d'énergie. Même chose ici que juste au-dessus avec 10 d'énergie en plus. Cependant, prenez garde à la dégen d'énergie supplémentaire. Je conseille ce switch à la City particulièrement. Le coup des sorts + le fait que si, pendant la muraille, les envouteurs continuent à prendre des dégâts, vous avez besoin de beaucoup d'énergie très rapidement pour ensuite vous stabiliser sur un switch plus régulier.
Consos Persos (PCons).
• Les Pcons à énergie : Petits gâteaux d'anniversaire, Pomme d'amour. Vous donne un boost de vie et de mana vraiment sympa au moment propice.
• Les Pcons à mouvement : Petits gâteaux d'anniersaire, sucettes : Moyennement utile pour ne pas trop se faire devancer et donc être en retard sur les gros moments de runs. (De manière générale à la fin de chaque zone pour courrir jusqu'à la suivante et en salle 5 pendant la prise des PNJs)
• Les Pcons à incantation : sucettes, tartes à la citrouille : Utile quand vous apprenez l'E/Mo
• Les Pcons à caractéristiques : Pop corn et oeufs dorés : Vous donne un délai supplémentaire sur le temps du renouveau. Très utile au voile (connards de démons). Gare aux nouveaux E/Mo avec le temps de durée du renouveau avec/sans pcons.
• Pierre de courage : Si vous prenez un rupt/débuff au mauvais moment. Soyez prévenus : boosts de moral sur toute la team : impossible d'utiliser la powerstone..
Le maintien des bonds
Idée générale.
Sur les tanks, de manière permanente, lien de vie et baltha ; prot et baltha sur vous tout le temps. Le baltha sur les tanks lors des tanks/pulls/balls prolongés (>2 SF) ils DOIVENT l'avoir. Prot bond d'une manière générale n'est pas vitale à part tout récemment avec la MaJ des Ele et des Derv (fonderie et gloom), Mais quand vous devez l'utiliser, mettez le systématiquement après le lien de vie. De ce fait, une partie des dommages seront réduits par le lien de vie, donc le lien de prot triggera moins. Ne CASTEZ RIEN directement sur le tank lorsqu'il est dans la portée d'aggro d'un quelconque mob ; Ceci ramènerait automatiquement les mobs sur vous. Le lien de vie sur les tanks vous permet d'avoir la mana via le baltha. Ainsi, quand le tank a une aggro d'une certaine importance, le lien de vie vous ramènera une quantité monstrueuse d'énergie via le baltha. Prot bond sur le moine et sur les mesmers d'une manière générale. Baltha sur le moine.
Tout cela représente beaucoup de bonds (14) Comment maintenir une telle dégèn d'énergie ? En spammant la vélocité en étant affecté d'un maximum d'enchantements.
Maintenir les bonds.
Vous devez trouver le juste équilibre entre le spam et la course pour vous maintenir au milieu/devant de la team. Maintenez votre énergie à haut niveau et vos alliés dans la boussole. La portée des bonds est un tout petit peu plus grande que la boussole, vous permettant donc de protéger votre team jusqu'à une certaine distance. Prévenez vos tanks lorsqu'ils approchent la distance limite du maintien des bonds et que vous ne pouvez temporairement rien faire contre. Si quelqu'un dans votre team manque un bond, il peut être difficile de savoir qui est dans ce cas, s'il ne se manifeste pas de lui-même, vérifiez : 2 vies, 4 balthas, 8 prot.bonds. Vous arriverez ainsi rapidement à identifier de qui il s'agit.
Energie.
Essayez de toujours votre énergie à un niveau supérieur à 90%. Cela vous permet de :
1) Encaissez de multiples coups au lien de prot.
2) Un potentiel pour rebond la team quand vous êtes en déplacement. Cela ne signifie pas que vous devez caster beaucoup de sorts pendant les périodes de mouvements intensifs mais plutôt : descendre en-dessous de 30% d'énergie (environ 30 d'énergie)est très risqué. Si vous tombez à 0, cela vous fera perdre tous les bonds maintenus jusqu'à présent.. Si vous avez le malheur de tomber dans ce cas, vous devez agir de la sorte :
1) switcher sur un set qui vous apporte plus d'énergie
2) utiliser des Pcons à énergie
3) Casser les liens restants pour la régénération naturelle. Rebond la totalité de la team est ennuyeux, évitez donc cette situation comme la peste.
Priorités de bonds.
Au début du run, de manière générale, lien de vie et baltha sur le tank qui prend la première aggro. Ensuite, prot baltha sur vous suivit du moine et enfin le reste de la team. Si la situation devient critique, portez toute votre attention et tous vos sorts de prot sur le moine. Si votre énergie tombe à 0 - ce qui inclue donc la perte de beaucoup de liens- rebondez-vous vous même de manière prioritaire et restabilisez votre énergie à + de 60% ensuite, voyez pour le moine, puis enfin sur le reste de la team.
La synergie avec le moine.
Lorsque vous maintenez un lien de vie sur un tank qui a une certaine aggro, cela vous permettra que la Graine de vie du moine qui soit mise sur vous puisse devenir sur une heal party importante. Quand vous ne maintenez pas de lien de vie sur le tank qui ball, prévenez votre moine qu'il l'utilise directement sur le tank, au moment propice.
Périodes de tanks :
Dans le voile, l'E/Mo devra de nombreuses fois tanker les mobs qui seront déchargés. Depuis un mur, marchez deux pas vers le côté. Le tank qui passera entre vous et le mur. Les mobs seront donc stuck pour permettre une décharge rapide et expéditive. Si vous vous positionnez trop loin ou trop près du mur, les mobs feront le tour de votre personnages et seront donc destuck. Une position appropriée est donc importante.Une fois que les mobs sont sur vous, ne bougez plus. Si vous bougez, cela les rendra offensifs envers tout le reste du groupe. Focaliser les attaques d'un seul membre de l'équipe permet de différents aspects d'éviter les wipes.
Pour chaque walls/tanks, essayez de caster le renouveau le plus tard possible. Cela ne laissera donc pas aux démons l'occasion de vous rupt. Si vous spammez des sorts sans renouveau ou si vous prenez trop de coups, votre énergie tombera à 0. Quand les ennemis sont sur vous, spammez la vélocité et le lien spi. Heuresement, le moine est là pour vous grainer.
Cas particulier : Les tourmenteurs de terre, à la fin du Gloom.
Quand le deuxième pop d'obscurité est aux environs de 30% de vie, placez vous à deux pas du tank qui sera lui-même à deux pas du mur. Le troisième tank se placera à votre droite ce qui formera un wall de trois personnes contre le pop des Derviches.
Infuse :
Nous ne le disons pas assez. Utilisez le dès que nécessaire sur le groupe.
Cependant, veillez à ne pas l'utilser n'importe comment, assurez-vous d'avoir toujours le renouveau et ne l'utilsez pas lorsque votre propre survie est compromise.
Spécialement sur l'UA et les tanks.
Les seules fois où vous aurrez à utilser l'infuse directement sur les tanks seront dans le voile.
Astuces spécifiques à chaque zones :
Cité de Torc'Qua :
Quand vous venez de la fonderie, un des tanks fera sûrement la première aggro sans bonds. Informez-en votre moine. Soyez prêts à l'infuse si nécessaire. Mettez rapidement des Prot.bonds sur les mesmers pour qu'ils puissent faire la muraille. Il est possible que les mesmers vous demandent de dropper les Prot.bonds afin d'être plus à l'aise en énergie (par le rez de l'UA). Une fois la muraille terminée et la ball du bas de la cité terminé et spiké, dirigez-vous immédiatement vers la droite. S'offriront à vous deux chemins : Prenez le plus à gauche (et le plus bas). Celui-ci vous permettra de sauter sur le PNJ lorsque la ball de droite sera spikée et ainsi de vous préparer avec le moine, le maintank pour la quête de Jadoth et dernière ball / spike de la zone. Spammez dûrement lorsque le tank prend Jadoth en aggro, spécifiquement quand celui-ci run dans le voile. Votre énergie peut en prendre un sacré coup.
Le Voile
La phase des Tendrills (Tentacules étouffantes, les truc de chez Jerem) peut être un moment un peu tendu. Soyez sûr que tout le monde soit bond avant de commencer la quête. (Vie baltha sur le tank, prot sur tous les mesmers, prot baltha sur vous et le moine)
Pour le pull du Seigneur D. Maintenez une distance correcte entre vous et le tank.
• Si le tank écarte les mobs, assurez-vous que le recall ne break pas.
• Si le tank ramène pour décharger, de manière générale, vous devrez recast un renouveau avant d'être capable de le heal. Attendez un peu qu'il revienne, attendez qu'il s'arrête puis : Infuse, lien spi, infuse en boucle.
EXPERT:
Timing pour le renouveau.
Un bon timing pour le cast du renouveau sera utile. Pour le 360, vous ne castez le renouveau qu'une fois par vague : quand le tank prend l'aggro du dernier groupe. Après la mort du groupe, spammez jusqu'à ce que vous n'ayez plus de renouveau pour vous restabiliser à +95% d'énergie pour vous permettre une aisance jusqu'à la prochaine vague.
Gloom
Suivez le tank jusqu'à la faille. Bonds complet sur le tank puis sur celui qui vous accompagne (mesmer : un prot bond, monk : un prot un baltha) Attendez sous la casquette que la quête soit prise, que le tank écarte les groupes. Allez jusqu'au point de cap. Prenez garde à l'énnemi sur la droite qui aime faire des mouvements en arrière. (si le tank utilise un javelot à la place d'une arme de mêlée). Pour le dernier groupe, prot bond sur tous les mesmers. Ne castez rien sur ces derniers tant qu'il y'a des obscurités. Aidez les tanks pour le wall comme décrit dans le chapitre traitant des périodes de tank.
La Fonderie des Echecs de la Création.
La totalité des bonds doit être maintenu sur l'ensemble de la team, (Les 14 liens)
EXPERT:
Contrer les miroirs des chevaucheurs.
Pour la deuxième, troisième et quatrième salle, les chevaucheurs peuvent débuff (shatter enchantment) un membre de votre équipe ou la totalité du groupe sur cette enchantement (miroir de désenchantement). Pour minimiser les chances que cela se produise, vous pouvez cover le prot.bond avec le lien spi. Le miroir sera donc lancé sur celui-ci.
Si votre team prend un miroir, prot.bondez vous vous-même, puis l'UA, ensuite les mesmers. Pour le passage de la salle 2 à la salle 3, prenez bien garde à prot.bond le tank qui prendra les titans en aggro. Il est désormais vitale pour la team qu'il l'ai.
Pour la cinquième salle, soyez rapide mais pas trop. Eloignez-vous trop de votre tank center et le rappel sera cassé, avec une jolie bandes de copains très remontés contre vous, éloignez-vous trop des serpents et vous serez incapables de fuse un serpent stuck.
Pour la furie, dans le cas d'une freeball (non-utilisation des PNJs pour le wall du groupe de la Furie), ne castez rien sur votre team, attendez simplement. Demandez aux mesmers de ne pas reculer vers votre position. Le moine vous graine et rez les membres morts.
Je ne sais pas comment fonctionne votre forum, si vous avez le droit de poser des questions ici ou ig sous : Enobia Elric, bref.
Ce tuto sera très prochainement suivit d'un Tuto du Mo/R.
Invité- Invité
Re: [Tuto] Veil 6.0 + Tous Les Jobs En Détails :)
Mo/R en DoA
Résponsabilités :
1) Maintenir le lien de vie sur l'E/Mo et sur les tanks.
2) Grainer l'E/Mo avant les décharges et pendant les pull/tanks qui durent.
3) Réssuciter les camarades tombés au combat..
Le Mo/R est un poste facile si la team fait les choses proprement. De manière générale, un bon timing de cast de la graine et un placement rapide et correcte de l'EoE suffit à faire de vous un bon moine. Soyez rapide à rez. N'hésitez pas à spammer vos enchantements sur l'E/Mo.
Le build :
Le choix des armes :
• arme physique +5/20% + bouclier +10 démons.
• bâton +20%enchant.
EXPERT:
40/20/20 bâton prot (pour le bouclier)
40/40 faveur divine (pour spam l'UA quand nécessaire)
30/-2 pour l'énergie quand vous êtes vraiment dans la merde et qu'il vous faut une graine/EoE
Le maintien des bonds :
Maintenir l'aura sacrée sur vous-même de manière constante, tout le run durant. Elle vous donne une graine plus longue.
EXPERT:
Idéalement, castez l'Aura sacrée sous oeuf et pop corn pour les prochaines graines. A partir du moment que l'Aura Sacrée est lancée, vous n'avez plus besoin de pop des Pcons.
Maintenir le lien de vie sur l'E/Mo. Cela l'aidera à maintenir son énergie via le renouveau et le fait que ça lui fasse un enchantement supplémentaire.
Maintenir le lien de vie sur les tanks. Grâce à l'esprit de baltha (venant de l'E/Mo) vous recevrez un point d'énergie par chaque coup que le tank prend.
La graine :
Idéalement, utilisez la Vitesse du serpent avant du'tiliser la graine.
De manière générale, grainez sur l'Emo. --Celui-ci à les liens de vie sur les tanks, donc il prend des dommages, donc la graine fonctionne. La seule fois où vous devrai utiliser la graine directement sur le tank c'est quand l'E/Mo est mort. Juste avant que les mesmers spikent un groupe , utilisez une graine, cela préviendra d'une mort pendant la spike.
Ressusciter les membres de votre groupe, avec UA.
Pour rez, il suffit de caster un UA et de le "break". De cette manière, il est facile de rez deux camarades tombés rapidement. "Vous breakez votre UA déjà en cours, castez un autre, breakez celui-ci aussitôt.
La distance maximum de l'effet de l'UA est une portée de cast. Autrement dit, un peu plus que la boussole d'aggro. L'UA restaure toute la vie et la mana des alliés tombés. Il sera donc possible que quelqu'un veuille mourir pour avoir de nouveau sa mana. (pensons surtout à la muraille dans City)
L'UA téléporte l'allié jusque vous puis le rez. Cela signifie que malgré qu'il soit dans l'aggro de mobs, vous pouvez rez l'allié, cela ne ramènera pas l'aggro. Les parchemins de résurrection ne fonctionnent pas pareil. De une, leur distance d'utilisation est DANS la bulle d'aggro. De plus, l'allié est rez puis téléporté à vous, ceci ramènera donc l'ennemi sur vous.
Pour les différentes raisons évoquées au-dessus, l'UA est la manière idéale de sauver une team du wipe. Quand les choses tournent au vinaigre, reculez et préparez-vous à fuir.
Astuces spécifiques à chaque zones :
Cité de Torc'Qua :
Le tank n'aura probablement pas de bonds, si vous venez de fonderie, lors de la première aggro. Soyez donc prêts à le grainer directement une fois que la ball est terminée et la spike lancée.
Réssucitez les membres du groupe pendant la muraille si nécessaire.
Suivez l'E/Mo dans l'intérieur de la cité.
Au pull de Jadoth, grainez l'E/Mo quand le tank passe dans le voile.
EXPERT:
Le tank peut baller dans le voile. Pour cela, vous devez être sous QZ ( Quickenning Zephyr - Zéphyr Véloce )
Le voile :
Boucliers d'abso sur l'E/Mo à chaque fois que celui-ci a des ennemis à tank. Si le tank fait un restack avec l'emo, mettez le bouclier sur le tank mais continuez à grainer l'E/Mo. Pendant le kill des tendrills, spammez le bouclier d'abso sur l'E/Mo pour lui donner un coup de main pour son énergie.
Les Ténèbres de Ravenheart :
Placez l'EoE dans la cave pour qu'elle soit sur la première ball et la deuxième. (en dehors de la cave et dedans)
Avant que le tank se prépare à sauter dans la deuxième ball, lien de vie sur lui, graine quand il a utilisé sa Silhouette.
Aux obscurités, EoE, puis graine sur l'E/Mo. Bouclier d'abso sur celui-ci quand il va tanker les Derviches.
La Fonderie des Echecs de la Création :
Grainer l'E/Mo ne sert pas vraiment mais ce n'est pas trop demandé au moine de le faire ...
Placez une EoE dans la troisième salle pour les titans.
Placez une EoE en 4ème salle dans l'autre trou, dès le premier pop si vous en avez envie.
EXPERT:
Cover le prot.bond par un UA, pour les 4 premières salles.
Prenez garde à avoir le lien de vie sur le center quand vous entrez dans la 5ème et derniere salle.
Grainez l'E/Mo pour maintenir les joueurs en vie. Lien de vie sur le premier PNJ.
Si le PNJ est stuck , Bouclier sur celui-ci, puis graine sur l'E/Mo.
Résponsabilités :
1) Maintenir le lien de vie sur l'E/Mo et sur les tanks.
2) Grainer l'E/Mo avant les décharges et pendant les pull/tanks qui durent.
3) Réssuciter les camarades tombés au combat..
Le Mo/R est un poste facile si la team fait les choses proprement. De manière générale, un bon timing de cast de la graine et un placement rapide et correcte de l'EoE suffit à faire de vous un bon moine. Soyez rapide à rez. N'hésitez pas à spammer vos enchantements sur l'E/Mo.
Le build :
Le choix des armes :
• arme physique +5/20% + bouclier +10 démons.
• bâton +20%enchant.
EXPERT:
40/20/20 bâton prot (pour le bouclier)
40/40 faveur divine (pour spam l'UA quand nécessaire)
30/-2 pour l'énergie quand vous êtes vraiment dans la merde et qu'il vous faut une graine/EoE
Le maintien des bonds :
Maintenir l'aura sacrée sur vous-même de manière constante, tout le run durant. Elle vous donne une graine plus longue.
EXPERT:
Idéalement, castez l'Aura sacrée sous oeuf et pop corn pour les prochaines graines. A partir du moment que l'Aura Sacrée est lancée, vous n'avez plus besoin de pop des Pcons.
Maintenir le lien de vie sur l'E/Mo. Cela l'aidera à maintenir son énergie via le renouveau et le fait que ça lui fasse un enchantement supplémentaire.
Maintenir le lien de vie sur les tanks. Grâce à l'esprit de baltha (venant de l'E/Mo) vous recevrez un point d'énergie par chaque coup que le tank prend.
La graine :
Idéalement, utilisez la Vitesse du serpent avant du'tiliser la graine.
De manière générale, grainez sur l'Emo. --Celui-ci à les liens de vie sur les tanks, donc il prend des dommages, donc la graine fonctionne. La seule fois où vous devrai utiliser la graine directement sur le tank c'est quand l'E/Mo est mort. Juste avant que les mesmers spikent un groupe , utilisez une graine, cela préviendra d'une mort pendant la spike.
Ressusciter les membres de votre groupe, avec UA.
Pour rez, il suffit de caster un UA et de le "break". De cette manière, il est facile de rez deux camarades tombés rapidement. "Vous breakez votre UA déjà en cours, castez un autre, breakez celui-ci aussitôt.
La distance maximum de l'effet de l'UA est une portée de cast. Autrement dit, un peu plus que la boussole d'aggro. L'UA restaure toute la vie et la mana des alliés tombés. Il sera donc possible que quelqu'un veuille mourir pour avoir de nouveau sa mana. (pensons surtout à la muraille dans City)
L'UA téléporte l'allié jusque vous puis le rez. Cela signifie que malgré qu'il soit dans l'aggro de mobs, vous pouvez rez l'allié, cela ne ramènera pas l'aggro. Les parchemins de résurrection ne fonctionnent pas pareil. De une, leur distance d'utilisation est DANS la bulle d'aggro. De plus, l'allié est rez puis téléporté à vous, ceci ramènera donc l'ennemi sur vous.
Pour les différentes raisons évoquées au-dessus, l'UA est la manière idéale de sauver une team du wipe. Quand les choses tournent au vinaigre, reculez et préparez-vous à fuir.
Astuces spécifiques à chaque zones :
Cité de Torc'Qua :
Le tank n'aura probablement pas de bonds, si vous venez de fonderie, lors de la première aggro. Soyez donc prêts à le grainer directement une fois que la ball est terminée et la spike lancée.
Réssucitez les membres du groupe pendant la muraille si nécessaire.
Suivez l'E/Mo dans l'intérieur de la cité.
Au pull de Jadoth, grainez l'E/Mo quand le tank passe dans le voile.
EXPERT:
Le tank peut baller dans le voile. Pour cela, vous devez être sous QZ ( Quickenning Zephyr - Zéphyr Véloce )
Le voile :
Boucliers d'abso sur l'E/Mo à chaque fois que celui-ci a des ennemis à tank. Si le tank fait un restack avec l'emo, mettez le bouclier sur le tank mais continuez à grainer l'E/Mo. Pendant le kill des tendrills, spammez le bouclier d'abso sur l'E/Mo pour lui donner un coup de main pour son énergie.
Les Ténèbres de Ravenheart :
Placez l'EoE dans la cave pour qu'elle soit sur la première ball et la deuxième. (en dehors de la cave et dedans)
Avant que le tank se prépare à sauter dans la deuxième ball, lien de vie sur lui, graine quand il a utilisé sa Silhouette.
Aux obscurités, EoE, puis graine sur l'E/Mo. Bouclier d'abso sur celui-ci quand il va tanker les Derviches.
La Fonderie des Echecs de la Création :
Grainer l'E/Mo ne sert pas vraiment mais ce n'est pas trop demandé au moine de le faire ...
Placez une EoE dans la troisième salle pour les titans.
Placez une EoE en 4ème salle dans l'autre trou, dès le premier pop si vous en avez envie.
EXPERT:
Cover le prot.bond par un UA, pour les 4 premières salles.
Prenez garde à avoir le lien de vie sur le center quand vous entrez dans la 5ème et derniere salle.
Grainez l'E/Mo pour maintenir les joueurs en vie. Lien de vie sur le premier PNJ.
Si le PNJ est stuck , Bouclier sur celui-ci, puis graine sur l'E/Mo.
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